LA CREACIÓN DEL OLYMPO STUDIO PARTE III:

DISEÑO DE UN JUEGO SOLIDARIO:

El tercer trabajo (reto) consistía en la creación de un juego o juguete solidario, alineado con los valores de nuestra empresa.

Como propuesta, desarrollamos “Atlas”, un juego inspirado en el tradicional Jenga, pero con un enfoque solidario, inclusivo y sostenible, especialmente diseñado para niños con discapacidad intelectual.

La dinámica del juego era sencilla: en primer lugar, se construía una estructura con las piezas de madera, dejando que la imaginación marcara los límites. Posteriormente, se lanzaba un dado cuyos colores coincidían con los de las piezas (nuestros colores corporativos). En función del color obtenido, el jugador debía retirar una pieza del mismo color de la estructura construida.

Cada color estaba asociado a una carta con una acción sencilla:

Dorado: Movimiento
Blanco: Comunicación
Gris: Emociones
Negro: Cognición básica

El jugador debía realizar la acción indicada en la carta correspondiente al color extraído. De esta forma, el juego no solo fomentaba la diversión, sino también el desarrollo de habilidades motrices, comunicativas, emocionales y cognitivas de manera didáctica.

La elección de este público objetivo surgió tras detectar que, aunque existen numerosas técnicas de apoyo para personas con discapacidad intelectual, no abundan los juegos específicamente diseñados para contribuir a su desarrollo de forma lúdica y accesible. Además, este colectivo está directamente relacionado con los valores de nuestra empresa, ya que buscamos generar un impacto positivo en la sociedad a través de propuestas inclusivas y útiles.

Para este proyecto realizamos un estudio completo del entorno. Analizamos el macroentorno (PESTEL) y el microentorno, incluyendo la definición del target, segmentado por edad, ubicación, género, intereses y comportamientos. También desarrollamos los correspondientes buyer persona, estudiamos proveedores, analizamos la competencia, realizamos un estudio de benchmarking, evaluamos las barreras de entrada y examinamos los posibles productos sustitutivos.

Asimismo, llevamos a cabo un análisis DAFO y CAME, así como un plan de marketing con los mismos apartados trabajados en el reto anterior, aunque esta vez enfocados específicamente en el lanzamiento y posicionamiento del juego.

Al igual que en los retos previos, incorporamos la dimensión de sostenibilidad y digitalización, detallando los materiales empleados en el juego, el uso de packaging sostenible y la ONG con la que decidimos alinearnos, justificando nuestra elección en función de su misión y valores.

Este reto no se limitaba al plano teórico: el juego debía materializarse. Por ello, lo fabricamos desde cero, diseñando su packaging sostenible, un tríptico promocional y las instrucciones de uso.

En cuanto a la estrategia digital, continuamos con nuestra planificación habitual en redes sociales, incorporando además publicaciones específicas y un anuncio promocional del juego. En la página web desarrollamos una Landing Page dedicada exclusivamente a “Atlas”, optimizada para su promoción y conversión. Finalmente, creamos un spot publicitario explicativo en el que mostrábamos la dinámica y los beneficios del juego.

Para realizar el spot promocional acudimos a un aula del centro en la que estudian personas con discapacidad intelectual para poder probar el juego con ellos y que tanto sus profesoras como ellos mismos pudieran decirnos si les gustaba, no, si era demasiado complicado o sencillo.

Tras jugar con las dos clases pudimos observar aquellas cosas que se podrían mejorar, sin embargo salimos con un sabor de boca agradable puesto que les gustó mucho.

DATOS GENERALES DE LOS RETOS:

Todos los trabajos finalizaban con una presentación oral, en la que debíamos exponer de forma resumida el trabajo realizado. La exposición se dividía en bloques temáticos, y cada integrante del equipo intervenía durante aproximadamente cinco minutos.

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